Riset: Metaverse Jadi Dunia Virtual Kegemaran Gen Z
69,35 persen pemuda Indonesia menyambut positif metaverse.
Jakarta, FORTUNE - Metaverse menjadi dunia tanpa batas dan dianggap mampu menyediakan wadah kolaborasi antarpengguna meski terpaut jarak. Kecanggihannya kian menjangkau berbagai bidang, khususnya bisnis, ekonomi, pendidikan, IT, dan hiburan.
Kalangan Gen-Z, yang lahir antara 1996-2010, menikmati dunia virtual yang mendekati nyata tersebut. Apa sebenarnya metaverse?
Kata metaverse sendiri hingga kini belum bisa didefinisikan secara pasti. Seorang penulis kelahiran Maryland, Amerika, Neal Stephenson merupakan yang pertama kali menciptakan istilah tersebut dalam novelnya Snow Crash pada 1992.
Mudahnya, metaverse merupakan dunia virtual yang memungkinkan penggunanya saling terhubung. Selain bisa berkomunikasi, bekerja, bermain, para pengguna juga dapat bertransaksi layaknya di dunia nyata. Metaverse pun digadang-gadang akan menjadi dunia virtual yang paralel dengan kehidupan nyata.
Metaverse adalah kombinasi dari beberapa elemen teknologi, termasuk virtual reality, augmented reality (AR), dan video.
Metaverse bisa berupa konser, konferensi hingga perjalanan virtual keliling dunia dan sebagainya. Akan tetapi, untuk ‘melompat’ ke di dunia virtual 3D ini, headset atau kacamata AR menjadi perantaranya.
Kajian lebih jauh mengenai metaverse dan persepsi Gen-Z, Advisia bersama dengan WIR Global meluncurkan White Paper Project mengenai Metaverse.
Hasil penelitian mengungkapkan bahwa metaverse lebih banyak dinikmati Gen-Z lantaran generasi ini yang sekarang lebih menikmati kehidupan di dunia virtual.
Dalam mengulik persepsi Gen Z, proyek ini juga berupaya menjelajahi kegunaannya secara optimal, serta menghasilkan wawasan yang dapat ditindaklanjuti bagi perusahaan.
Metaverse disambut positif
Penelitian dilakukan dengan mengambil sampel dari 194 responden berusia 18-24. Penelitian ini menunjukkan bahwa 62,9 persen responden memiliki minat terhadap kepemilikan alat realitas virtual.
Sementara itu, 3,76 persen responden telah memiliki alat realitas visual. Dari hasil penelitian tersebut, terdapat 69,35 persen pemuda Indonesia yang menunjukkan sikap positif terhadap metaverse serta 65,81 persen di antara responden bersedia mengeluarkan uang untuk metaverse.
Sandy Permadi, Founder Advisia, menyampaikan pihaknya berharap agar perusahaan-perusahaan saat ini memanfaatkan respons positif kaum Gen Z terhadap metaverse tersebut dengan tepat.
"Harapannya, mereka dapat melakukan penetrasi ke metaverse serta mengadopsinya dengan lebih tepat," kata Sandy dalam keterangannya, dikutip Selasa (17/5).
Dengan banyaknya permasalahan yang ada, metaverse diharapkan dapat membawa kemajuan di berbagai sektor, termasuk real estate, pendidikan, layanan keuangan, ritel, hiburan, otomotif, berbagai barang konsumsi, dan lainnya.
Jeli melihat peluang dunia metaverse
Sandy menambahkan, ada banyak hal yang dapat dilakukan untuk memanfaatkan masa depan yang sedang berkembang.
"Di antaranya dengan melakukan penilaian ekstensif, menerapkan pendekatan berbasis fakta dan mengembangkan strategi untuk memasuki pasar metaverse, serta mengembangkan pengetahuan pasar dan keahlian operasional untuk memanfaatkan latar belakang demografi, teknis, dan hukum yang menguntungkan agar berhasil masuk ke metaverse," katanya.
Melalui hasil dari penelitian ini, Advisia dapat menjadi mitra terbaik untuk memastikan metaverse bisa memberikan hasil optimal, baik bagi perusahaan maupun organisasi.
Untuk mendapatkan Full Report Whitepaper Metaverse tersebut, dapat langsung mengakses link di https://advisiamitrainvestama.id/whitepaper.html